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99真人网|漫谈炉石传说的随机性 从竞技性到游戏体验

浏览:45384 作者:99真人网 发布日期:2021-03-17
99真人网|漫谈炉石传说的随机性 从竞技性到游戏体验

本文摘要:漫谈炉石传说的随机性 从竞技性到游戏体验1. 随机性与竞技性我们的辩论将从最完整的游戏形式开始:获胜者 ( 石头剪刀布 ) 。

漫谈炉石传说的随机性 从竞技性到游戏体验1. 随机性与竞技性我们的辩论将从最完整的游戏形式开始:获胜者 ( 石头剪刀布 )。获胜者的规则须赘述,似乎,这是一个游戏规则中不不含随机性的游戏。然而,在我们的日常活动中,获胜者一直扮演着随机游戏的角色 ; 凡是遇上什么事情必须随机选一个人出来,我们都是获胜者来解决问题的。也就是说,在获胜者这项游戏中,非随机的游戏规则产生了几乎随机的游戏结果。

问:为什么不会有这种现象 ?首先我们注意到,获胜者是一个平面游戏。游戏的双方享有完全相同的资源 ( 手 ) 、规则容许 ( 可以出有石头、剪刀和布 ) 、行动顺序 ( 同时出拳 ) 和胜利条件。一般地,对于一款平面游戏来说,游戏的胜败不能由两个条件要求:玩家的技巧和运气。凡是运气成分大的游戏,对技巧的市场需求就小,反之亦然。

而在获胜者这项活动中,玩家完全没任何技巧可言——因为玩家所面对的三个自由选择 ( 出有石头、出有剪刀、出布 ) 正处于几乎平面的地位,从而没哪一个选项比另一个优于。这意味著,获胜者完全不具备技巧性,于是要求获胜者胜败的就不能是另外一个条件,也就是运气。现在我们考虑到炉石传说。

炉石传说是一款非对称的游戏,其非对称性反映在玩家的卡组有所不同,也就是玩家的资源是不一样的。为了避免这种非对称性,在本节的辩论中我们不妨假设所有玩家的珍藏都涵盖了所有主流卡组的所有构件、从而天梯玩家总是可以权利地自由选择他所必须用于的卡组,这样一来,炉石传说就变为了一款平面游戏——玩家享有完全相同的资源 ( 根据假设 ) 、完全相同的规则容许 ( 还包括卡组的包含规则和游戏内的吃饭规则 ) 、完全相同的胜利条件 ; 唯一一个有所不同的是行动顺序,而这一条是抛掷硬币获得的,对游戏的双方来说依然是公平且平面的。如前文所述,平面游戏的胜败将只各不相同两个条件:玩家的技术和运气。

而玩家技术在炉石中的展现出只有一种,就是在多种有可能的自由选择中挑选出拟合解法。所以我们得出结论:如果一个游戏环境中玩家的决择空间较小、有效地决择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占到的成分就比较较低,反之亦然。

请注意,和这里所提及的有效地决择比较,还有一种决择被我们称作伪决择。以减少决择空间的最经典机制找到来说,宝石甲虫这张牌就不存在很多伪决择,比方说 351、315 等一系列中立卡,总是配置文件被我们忽视的 ; 相比之下虚灵巫师就不会好很多,只有非常少的几张法师法术不会被几乎回避在自由选择范围之外。如果一个决择的各分支收益差距显著,那么这个决择就是一个伪决择 ; 只有在各选项都是有效地决择的情况下,玩家的技术才能被突显。

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为了显眼,我们将上面获得的结论再行遗文一遍:如果一个游戏环境中玩家的决择空间较小、有效地决择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占到的成分就比较较低,反之亦然。读者也许不会指出上述论点几乎就是一句似乎的废话,那么为什么笔者要花上这么多笔墨来阐述这句话呢 ? 因为这句话需要发售很多反直觉的结论。

比方说,根据我们的论点,海盗战就是一套比萨隆火妖法随机性更高的卡组。这是因为海盗战玩家在每局对局中所面对的有效地自由选择是十分受限的,虽然每淘汰赛看起来有多种踢法,其中却弥漫着伪决择——比方说,我能上怪我当然会并转甲,我能打脸我似乎会机过,等等 ; 而相比之下,火妖法的决择量不会更大,因为火妖法必须在获得场面优势、过牌、打脸这三者之间作出自由选择——尤其是过牌,这是一个海盗战所没的自由选择分支,而辨别什么时候应当大力过牌对玩家的技术拒绝是十分低的。套用我们前面的结论,火妖法的技术拒绝比海盗战高,从而海盗战的运气成分就一定比火妖法更大——即使火妖法的卡组里写满了随机二字 ( 奥弹、火妖、火门、宝典、尤格萨隆 ) ,而海盗战的卡组里一张带上随机效果的牌都没。如果读者实在这违背直觉,请求再度查阅获胜者的例子 ; 或者,这里还有一个炉石内部的例子——星界德是一套天选之人卡两组,但是这套牌完全不所含随机性单卡。

我们把本节的观点总结如下:缩减单卡的随机性并无法彻底解决问题炉石的竞技性严重不足,只有减少玩家的决择空间才能确实解决问题炉石随机性过大的问题。起手获得帕奇斯,就不会有一种猜测人生的感觉2. 随机事件的代价前文早已提及,一张单卡否不会减少游戏的随机性并不依赖这张牌的牌面上否写出着随机二字。这里我们用两张牌来做到较为:炽炎战斧和尤格萨隆。

我没充足的数据承托,但我猜测,在 WOG 初期、节奏战对火妖法的对局中,战士起手是不是小斧子,这个随机事件对双方胜率的影响不会远大于法师 10 酬劳的尤格萨隆砸出了哪些法术——却是没有抽到小斧子的玩家有可能就被法力浮龙单翻了,连 10 酬劳的尤格萨隆都闻将近。但是,玩家对巩固尤格萨隆的呼声却相比之下低于小斧子。我们当然可以把这个结果归结玩家的非理性,即,尤格萨隆的下场很多时候都是一局游戏的落幕,而小斧子要求对局南北则是在游戏刚刚开始之时,到对局完结的时候,小斧子有可能早已被消逝了,从而玩家错误地把矛头指向了尤格萨隆,而忽视了小斧子。

但我指出这其中还有加深的原因 ; 这个原因就是两个随机事件的代价有所不同。我荐个例子。

某个商场做活动,购物满 50 元可以放一次奖,奖品是某某手办。你恰巧去商场购物,买了 50 元的东西,外出的时候看见这个活动,找到那个手办还不俗,放了一发奖,没有中。你回来之后把这件事告诉他了你的室友,你的室友也想那个手办,于是坐车去那个商场,买了 50 元的东西,抽奖,也没中。

直说,对于此次抽奖的结果,你和你的室友谁不会更为失望 ? 不用说,认同是你的室友——因为你的室友为了这次抽奖代价了更好 ; 他可是为此特地去商场买了 50 元的东西,而你只是刚好路经。在尤格萨隆这里,我们邂逅的也是某种程度的问题。节奏战起手没有抽到小斧子,或者投胎德起手没有抽到茁壮,又或者输掉的机械法天胡,输掉的中速萨 1 酬劳天师 2 费魔像,这些当然都是惨败玩家体验的随机结果,但是,由于此时游戏才刚刚开始,玩家仍未在本局游戏中花费时间,所以这个随机事件的代价实质上并不低 ; 忽略,尤格萨隆登场都是在 10 酬劳之后,此时玩家早已展开了较长时间的游戏,特别是在一些掌控对局中,玩家投放了大量的时间,最后却被尤格萨隆要求了胜败——相比之下,这就是一个代价非常之大的随机事件,从而玩家取得的游戏体验将不会更为差劲。类似于的例子还有一个:英雄乱斗。

即使玩家的技术水平再行低,在抵达五胜保本之前三负出局的概率也还是不低的。这也是一个代价过大 ( 1000 金币 ) 的随机事件。所以英雄乱斗带给的负体验也是很相当严重的。

但英雄乱斗有一个益处,即使玩家不玩游戏,主播们也一定会玩游戏 ; 主播的游戏体验不是暴雪必须关心的事情,却是这是他们的工作,而玩家在看直播的时候则会被这个随机事件的代价所虐待。但即便如此,我还是指出英雄乱斗 1000 金币一局的原作太高了些。

我们把本节的观点总结如下:尤格萨隆对游戏胜率的总体影响只不过并不大,它之所以被诟病,是因为它毁坏玩家的游戏体验 ; 而之所以它毁坏游戏体验,是因为它产生了一个代价过大的随机事件。代价过大的随机事件应该防止。

对面怎么又天师魔像开局 ? 赶紧跑完了开下一局3. 随机性本身也是一种游戏性我坚信即使是比赛型的职业玩家也不会表示同意,随机性正是卡牌游戏的魅力所在。所以我们要做到的并非是几乎歼灭随机性,而是掌控随机性在一个合理的范围内。

前文早已提及,一张单卡否不会增大对局的随机性并不各不相同这张单卡表面上否所含随机效果 ; 反过来说,即使一张卡的牌面里写满了随机,它也不一定会增大对局的随机性。一个杰出的例子是找到。事实证明,在套牌中重新加入所含找到机制的单卡,不但会减少套牌的随机性,反而需要使套牌的展现出更为平稳。按照前文所述,这是因为找到机制为玩家获取了决择空间,提高了玩家技术对胜败的影响,从而就减少了整个对局的随机性。

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曾多次,我们征讨尤格萨隆,可如今,当我们被一群海盗抢走着打脸时,也许有不少人早已开始缅怀尤格萨隆还在的那个年代。我们谈过三个笑话:骑士的擒获、萨满的兴起、猎人的巩固 ; 于是暴雪顺着我们的责怪,给了骑士擒获,给了萨满兴起,给了猎人巩固——可是这知道提高了我们的游戏体验吗 ? 我们责怪过奴隶战太冷漠,于是我们丧失了总有一天被缅怀的战歌,甚至于连狼人战也悉数丧失,而现在我们邂逅战士第一反应就是护脸。我们责怪过砰砰博士,于是我们很久得到高泛用性的中立橙卡,每玩游戏一个卡组就得分开通一张无泛用性的橙卡,而这减轻了我们的氪金开销。

暴雪并非不听得玩家的意见,正相反,暴雪很在乎舆论的风向,以至于,他们符合了我们公然的市场需求。或许上说道,正是这些来自我们的声音毁坏了我们的游戏体验。我写出这篇文章的目的也正在于此。

无论是国内还是国外的玩家,都有一种讲随机色变的偏向,好像随机性单卡是应该被清理的对象。然而我坚信事情不应是这样 ; 随机性单卡和竞技性是可以兼容的,终究是那些表面上看上去一点随机都没牌毁坏了炉石的竞技性。

更何况,没了随机性,哪来如此多样的炉石精彩镜头集锦 ? 我期望本文的读者需要更为理性地看来随机性所带给的问题。却是要求舆论南北的正是每一个玩家的每一句话,而暴雪现阶段或许总是把处置舆论核心问题放到工作焦点的第二位上 ( 第一位当然是圈钱 )。如果玩家需要更为理性地看来这个游戏、需要更为明晰地意识到游戏的问题所在、需要更为精确地向设计师团队表达我们的实际市场需求,炉石传说将不会较少回头一些弯路。

最后总结一下全文观点:随机性单卡本身并不是问题,有问题的是乘势以定胜败的大代价随机事件 ; 部分随机性单卡本身不仅没伤害竞技性,终究强化了游戏的游戏性 ; 相比增加设计随机性单卡,炉石更加必须的是减小玩家自由选择空间的机制。


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